metro.cz

Počasí v Praze

4 °C / 6 °C

Sobota 20. dubna 2024. Svátek má Marcela

Hry jsem zkoušel i na vlastní mámě, říká výtvarník a tvůrce počítačových adventur

  12:36
Jeho první hry byly graficky kostrbaté, tvořil je už jako teenager. „Na uživení rodiny to tehdy nebylo, ale něco se tím vydělat dalo,“ vzpomíná na své začátky Jakub Dvorský, který nyní vede Amanitu. Vývojářský a designérský tým, ve kterém nepřetržitě pracuje přes dvacet lidí. A který se ve světě zapsal do srdcí milionů hráčů nádhernými videohrami jako Samorost, Machinarium nebo Chuchel.
Hra Samorost už má tři díly, ten první původně vytvořil Jakub Dvorský coby...

Hra Samorost už má tři díly, ten první původně vytvořil Jakub Dvorský coby závěrečnou práci na průmyslovce. Díky surrealistické grafice a příběhu vyčnívají tyto hry nad ostatní. Hrdinou hry je malý trpaslík, který musí většinou něco nebo někoho zachránit. Třetí díl vznikal dlouhých pět let a stal se legendární hrou. | foto: Amanita Design

Vývojem her jste se zabýval už na gymnáziu. V jakých to bylo letech a dalo se tím vydělat?
Bylo to někdy kolem let 1995 až 1997. Vydali jsme tehdy celkem tři hry, které se prodávaly v krabicových verzích na disketách a cédéčkách v kamenných obchodech, takže vydělat se tím něco málo dalo. Na uživení rodiny by to nebylo, ale jako kapesné pro studenta to bylo hodně slušné.

Jakub Dvorský

Jakou jste tehdy měl techniku? První hry jste si maloval sám?
První hra, na které jsem pracoval, byla Dračí historie, kde jsem dělal jen kreslené animace. V další hře Asmodeus jsem dělal už veškerou grafiku sám. Kombinoval jsem tehdy 3D grafiku vytvořenou v 3D Studiu s ručně, myší kreslenou plošnou grafikou a animací. Vše mělo rozlišení 320 krát 200 bodů, takže to bylo hodně kostrbaté. 

Vaše první opravdu slavná hra Samorost vznikla jako diplomka na VŠUP – pak jste založil studio Amanita?
Ano, Samorosta jsem vydal už pod značkou Amanita Design, což jsem byl v té době ale jen já sám, takže se nedá moc mluvit o nějakém studiu.

Tehdy nebylo úplně běžné animovat a programovat počítačové hry na škole, že? Co na to profesoři?
Myslím, že jsem byl první, kdo se vydal touto cestou, ale nikdo mě od tvorby hry neodrazoval, měli jsme velkou svobodu, za což jsem byl velmi vděčný. Škola mi umožnila věnovat se experimentování a vyzkoušet si něco, co se v té době mohlo zdát velmi nepraktické a mimo obor.

Hra Samorost už má tři díly, ten první původně vytvořil Jakub Dvorský coby závěrečnou práci na průmyslovce. Díky surrealistické grafice a příběhu vyčnívají tyto hry nad ostatní. Hrdinou hry je malý trpaslík, který musí většinou něco nebo někoho zachránit. Třetí díl vznikal dlouhých pět let a stal se legendární hrou.

Kdo jako první testoval vaši hru? Měl nějaké připomínky?
Hry jsem vždy zkoušel na kamarádech, ale třeba i na své mámě. Je to dávno, takže na připomínky už si nevzpomínám, ale pro mě je důležitější bezprostřední reakce při hraní – ta odhalí frustraci, když hra nefunguje, jak by měla, ale taky radost z objevování nebo vyřešení správně navržené hádanky.

Jaké byly začátky vašeho týmu? Kolik jste od té doby přibral kolegů?
Naše studio rostlo a roste velmi pomalu. Dlouho jsme fungovali v týmu čtyř pěti lidí. Dneska máme v Amanitě celkem čtyři samostatné týmy a dohromady je nás něco přes dvacet.

Slávu jste získali také hrou Machinarium, kde hráč ovládá veselého plecháče – robota. Jak vypadá vývoj hry ve všech jeho fázích?
Vývoj našich her je poměrně zdlouhavý proces. Nejdřív je nutné si dobře rozmyslet, v jakém prostředí se bude celý zážitek odehrávat, napsat kostru scénáře, příběh, vymyslet herní mechaniky a detailně navrhnout všechna prostředí, herní úkoly a puzzly. Pak přichází nejdelší fáze výroby všech prvků – kreslení pozadí a další grafiky, animování, tvorba zvuků a hudby a samozřejmě programování, které všechny části propojí a oživí. Když je hra po kupě a už se dá testovat, je potřeba najít všechny designové i technické chyby, kterých je vždy nevyhnutelně obrovské množství. Důležitou a velkou částí práce je také samotné vydání, jež obnáší přípravu množství podkladů pro marketing a distribuci.

Nejslavnější hrou tohoto studia je Machinarium. Hlavním úkolem ve hře je řešit adventurní puzzly a hlavolamy, hráč může používat pouze ty předměty, které jsou v dosahu hráčova avatara. Machinarium bylo programováno přes tři roky až dvanácti vývojáři, kteří financovali projekt z vlastních úspor. I tato hra má stejně jako ostatní krásný soundtrack.

Pak přišla Botanicula, Chuchel, také Pilgrims a nově Creaks. Všechny hry jsou z vaší hlavy? Každá má svého výtvarníka?
Z mé hlavy je jen série Samorost, Machinarium a Pilgrims, ostatní hry mají jiné autory. Botaniculu a Chuchla stvořil skvělý animátor, ilustrátor a humorista Jára Plachý a Creaks má na svědomí tým lidí okolo výtvarníků a designérů Radima Jurdy a Jana Chlupa.

Jak dlouho trvá vývoj hry? Například té poslední – Creaks.
Vždy záleží na rozsahu hry a použitých technikách a zrovna Creaks byl náš možná nejnáročnější projekt, jehož vývoj nešel vždy úplně hladce a nakonec trval skoro osm let.

Kolik lidí si již zaplatilo za vaše hry a stáhlo si je?
Dohromady se už blížíme k deseti milionům legálních kopií.

Nejslavnější hrou tohoto studia je Machinarium. Hlavním úkolem ve hře je řešit adventurní puzzly a hlavolamy, hráč může používat pouze ty předměty, které jsou v dosahu hráčova avatara. Machinarium bylo programováno přes tři roky až dvanácti vývojáři, kteří financovali projekt z vlastních úspor. I tato hra má stejně jako ostatní krásný soundtrack.

To je slušné číslo. Kolik z tohoto počtu připadá na český trh?
Každá hra to má trošku jinak, ale v průměru dělá český trh tak jedno až dvě procenta.

Jen? Z jakých zemí tedy pochází nejčastěji vaši zákazníci? Která hra byla v cizině nejoblíbenější?
Zatím je naší nejoblíbenější hrou stále Machinarium. Zákazníci jsou z klasických velkých trhů – z USA, západní Evropy, Číny, ale výborně se nám daří taky v Rusku, Jižní Koreji nebo v Japonsku.

Ve vašich hrách se nemluví, jsou v nich pouze zvuky a skřeky, ale jak se vypořádáváte s překlady názvů? Není problém třeba s Chuchlem?
Zrovna Chuchel je pěkný název, se kterým by ale ve světě měli problém. Málokterý národ vyslovuje písmeno „ch“ tak jako my, takže od začátku jsme Chuchlovi říkali poangličtěným Čučel, což nám ale taky připadá legrační.

Vraťme se ještě k poslední hře, Creaks, kterou jste vypustili teprve nedávno. Trochu se odlišuje od vaší jiné produkce, je to logická plošinovka. Jaké jsou na ni reakce?
Reakce na Creaks jsou skvělé, po Machinariu je to naše nejlépe hodnocená hra. Hráči oceňují ručně kreslenou grafiku, parádní soundtrack od britského skladatele Joea Achesona známého jako Hidden Orchestra a taky chytré a elegantní logické puzzly. Celkově máme z reakcí opravdu radost.

Adventura Pilgrims s ručně kreslenou grafikou. Hráč se potuluje po herním světě, řeší různé problémy a získává nové přátele. Hra byla ve vývoji dva roky. Naprogramoval ji Michal Berlinger. Grafiku a herní design měl na starosti Jakub Dvorský. Hudbu pro Pilgrims složil Tomáš Dvořák známý jako Floex.

Co nejvíc pomáhá reklamě na vaše hry?
Šuškanda, influenceři, nebo máte jinou reklamu? Těžko říct, to neumíme přesně změřit. Já sám hodně věřím právě na „word of mouth“ neboli šuškandu. Naše hry nejsou mainstreamové hity, ale jsou do nejmenších detailů propracované a mají rukodělnou kvalitu, která nezastarává zdaleka tak rychle jako hry postavené na nových technologiích renderingu 3D grafiky a podobně, takže pomalu prosakují k tomu správnému publiku a prodávají se dobře i mnoho let po vydání.

Na čem pracujete nyní, na co se můžeme těšit v nejbližších letech? Momentálně máme ve výrobě tři dosud neoznámené hry, z nichž nejdříve vyjde psychedelicko-hororová hra Járy Plachého. Stane se tak někdy v průběhu příštího roku. 

NEJSLAVNĚJŠÍ ČESKÉ HRY

Mafia. Musí být na prvním místě. Je to nejúspěšnější počítačová hra, která byla kdy vydaná v České republice. V roce 2002 ji vyvinul tým Illusion Softworks, hra dostala dvě pokračování, nedávno vyšel její remake. Druhým nejambicióznějším počinem byl před několika lety vydaný titul Kingdom Come: Deliverance od české společnosti Warhorse Studios. Jde o vůbec nejdražší český titul, vývoj stál stovky milionů korun. Do třetice nelze zapomenout na Vietcong, válečnou hru z dílny českého studia Pterodon a Illusion Softworks. Posledně jmenované studio se také proslavilo hrou Hidden & Dangerous. S bojovou tematikou prorazilo i studio Bohemia Interactive. V roce 2001 vydalo hru Operation Flashpoint, simulaci válečného konfliktu mezi SSSR a Západem. Tato firma má v portfoliu i celosvětově slavné tituly Arma 3 a DayZ. Mezi úspěšné tituly pro naopak klidnější hráče patří simulátor řízení kamionu Euro Truck Simulator z roku 2008 a jeho o čtyři roky mladší pokračování od společnosti SCS Software, kterých se během let prodalo přes 6,5 milionu kopií. A loni koupil Facebook české studio Beat Games, které vyvinulo úspěšnou hru pro virtuální realitu Beat Saber. V Česku je nyní asi 110 společností, které vyvíjejí hry. Až 95 % zákazníků je podle Asociace českých herních vývojářů ze zahraničí, zejména z USA, Německa, Velké Británie, Ruska a Číny.

Autor: Petr Holeček Metro.cz

Hlavní zprávy

HBO zhorší kvalitu svým předplatitelům, „levný“ Netflix se brzy chystá k nám a je to hit

Strážce streamu
vydáno 19. dubna 2024  14:00

STRÁŽCE STREAMU Internetová televize HBO Max, jak ji uživatelé doposud znají, zanikne ve druhé polovině května. Nová služba láká na sportovní balíček. Ceny jsou ale zatím...  celý článek

Ví, že ho fotíte? Snímky vašich ratolestí mohou zneužít pedofilové či vyděrači

vydáno 19. dubna 2024  5:00

Někdo by si mohl myslet, že největším strašákem sociálních sítí jsou falešné účty, které se vyjadřují do komentářů pod příspěvky a píšou hejty se záměrem...  celý článek

Biker Michal Maroši se divákům otevře v dokumentu Ten, co slaví každý den

vydáno 18. dubna 2024  12:00

Vrcholových sportovců je nepočítaně, ale jen pár z nich může říct, že o nich někdo natočil film. Mezi takové nově patří i biker Michal Maroši, který si i...  celý článek

Fanoušci dopravy mají letos žně. V Benešově se opět můžou projet Hurvínkem

vydáno 18. dubna 2024  18:05

Pražské metro zahájilo provoz 9. května 1974. Výročí si dopravní podnik připomíná po celý rok. Kromě programu spojeného s oslavami padesáti let podzemky...  celý článek