Právě vztah člověka k přírodě, technologiím a dalším živým organismům byl společným tématem projektů, které UMPRUM během uplynulého víkendu představila na letošním festivalu Ars Electronica v rakouském Linci. Výstava Are We getting Closer? A Few Attempts to get in Touch With World spojila práce studentů Ateliéru designu a digitálních technologií a Ateliéru architektury III. Nemá přitom jít jen o technologie pro technologie. Studenti zkoumají, jestli lidem hry, virtuální realita nebo interaktivní systémy mohou pomoci pochopit svět, ke kterému máme běžně jen omezený přístup. Ať už jde o hmyz ve městě, vzdálené planety, nebo bytosti a systémy, jejichž zkušenost si jen těžko dokážeme představit.
Spor o místnosti na prestižní adrese. UMPRUM a konzervatoř míří k soudu![]() |
„Výstava se zaměřuje na potenciál digitálních technologií především prostřednictvím média her, herních systémů a interaktivních příbuzných forem, které nechávají diváka nahlédnout do problematiky vztahů člověka, přírody a technického světa,“ říká šéf Ateliéru designu a digitálních technologií Jan Netušil.
Hra bez obrazovky
Jedním z nejvýraznějších projektů je experimentální herní konzole MAMLAS-1 od Šimona Janouška, Jakuba Vránka, Alžběty Volhejnové a Alexandry Verzier. Na první pohled připomíná spíš ovládací panel ze strojovny nebo syntezátor než běžnou herní konzoli. Klasický gamepad a obrazovku nahrazují haptické prvky, tedy technologie, které využívají smysl pro hmat, a netradiční ovládání. Hráč se jejich prostřednictvím vydává na imaginární průzkum vzdálených planet. Místo sledování hotového obrazu tak musí část prostředí vnímat prostřednictvím vlastního těla a ovládání.
Jinou cestu nabízí projekt Remember I Was Carbohydrate Marka Bulíře. Narativní VR hra staví hráče do role pozorovatele příběhů nelidských aktérů. Virtuální realita zde neslouží jen k vytvoření působivého prostředí. Má hráče přimět přemýšlet, jak by mohl vypadat příběh z perspektivy někoho, kdo není člověkem.
Když displej nestačí
Soubor Rethinking Digital Imagery hledá alternativy ke klasickému digitálnímu obrazu. Projekty Binary Loom, Pre-Chew, Milijo a Choir pracují s neobvyklými materiály a technologiemi a zkoumají komunikaci, paměť, identitu i samotné vnímání. Podobně hry CAM Trails Daniela Mrázika a tot–M2 Šimona Janouška využívají technická omezení a netradiční ovládání jako součást herního zážitku, příběhu i komunikace mezi hráči.
Co se stane s oblečením, které vyhodíme? Pražští studenti ukazují realitu textilního odpadu![]() |
Remote Twins studentů Ateliéru architektury III zase propojuje architekturu s monitoringem městské biodiverzity. Digitální dvojče umožňuje nahlédnout do světa hmyzu a dalších organismů, které žijí přímo ve městech, ale většinou je přehlížíme.





















