Platforma Roblox patří mezi nejrozšířenější herní prostředí mezi dětmi na světě. Na první pohled jde o sbírku jednoduchých miniher. Ve skutečnosti ale nejde o jednu hru, Roblox je prostředí tvořené samotnými uživateli. Děti zde neplní příběh připravený vývojářem, ale tráví čas s ostatními lidmi, kteří vytvářejí obsah i pravidla. Podle loňské zprávy organizace UNICEF v současnosti on-line hry plní pro děti roli sociálního prostoru, místa každodenní komunikace, vztahů a identity. Roblox do této definice zapadá téměř dokonale, protože nemá konec ani jasný cíl. Je to místo, kam se chodí být s ostatními, nikoli jen hrát.
Tichá voda břehy mele
Rozdíl mezi tradiční videohrou a Robloxem je v tom, kdo vytváří obsah a jak se v něm dítě pohybuje. V klasické hře existuje jasná hranice. Vývojář vytvořil svět, hráč ho prochází, dohraje a skončí. Roblox je naopak uživatelsky generovaný ekosystém. Hráči vytvářejí světy, pravidla, role a často i celé komunity.
Nový Harry Potter vyjde za pár měsíců. Kdo si zahraje Snapea a Brumbála a kde seriál sledovat?![]() |
To zní pozitivně a často to pozitivní je. Kreativita, programování, budování, sociální vazby. Jenže s tím automaticky přichází i druhá strana, moderace a kontrola obsahu se stávají násobně těžší než u jedné hry. Platforma v reálném čase hostí obrovské množství prostorů, které se mění a vznikají každý den. A dítě přechází mezi světy rychle, často bez toho, aby mělo schopnost vyhodnotit, co je bezpečné a co už je za hranou.
Jak je nastíněno výše, Roblox navíc obsahuje prvky typické pro sociální sítě. Obsahuje avatar, profil, seznam přátel, chat, skupiny a veřejné komunity. Dítě v tomhle prostředí tvoří svou digitální identitu. Je v ní status, porovnávání, reputace, a někdy i tlak.
Právě tlak je jeden z klíčů k pochopení, proč se o Robloxu mluví jako o platformě, která vypadá jako hra, ale funguje jako sociální síť. Z psychologického hlediska je totiž sociální prostředí silnější než herní mechanika. Dítě se nevrací jen kvůli překážkové dráze, ale kvůli tomu, že tam jsou lidi. Kamarádi, skupina, někdo, kdo čeká, někdo, kdo hodnotí.
Internetová panika? Právě naopak
Při vyslovení sousloví „rizika on-line“ si spousta lidí vybaví obecné varování bez konkrétních dat. Jenže právě česká data jsou v posledních letech velmi tvrdá a pro kontext velmi důležitá, protože ukazují, že nejde o okrajovou zkušenost.
Výzkum Safer Internet Centra ČR ve spolupráci s Univerzitou Palackého, realizovaný na rozsáhlém vzorku přes 53 tisíc respondentů, ukazuje, že on-line agrese u dětí začíná být běžná. Mezi její nejčastější formy se podle studie řadí především slovní ubližování, jako jsou nadávky, urážky, se kterým má negativní zkušenost více než polovina dětí (58 %). Významný podíl pak tvoří i šíření ponižujících fotografií (33 %), vyhrožování (26 %), obtěžování prozváněním (24 %) a šíření ponižujících videí (18 %). Tohle je důležité i pro Roblox, i když nefunguje přímo jako Instagram nebo TikTok. Mechanismus je však podobný. Dítě je ve skupině, kde je komunikace rychlá, sociální tlak je reálný a anonymita často zvyšuje odvahu útočníků. A pokud se konflikt rozjede, není to jen ve hře. Je to v kolektivu, který ale dítě vnímá jako reálný sociální svět.
Robotů v ulicích Prahy přibude. Chytré zametací stroje navážou na rozvoz jídla![]() |
Zmiňovaný výzkum navíc ukazuje i nový rozměr, kterým jsou nástroje umělé inteligence (AI), deepfake a vydírání. „Jak je vidět z výzkumných zjištění, do rizikového chování dětí v on-line prostředí stále více zasahují nástroje AI. Přes sedm procent žáků ve výzkumu potvrdilo, že někdo zneužil umělou inteligenci k tomu, aby vytvořil jejich vlastní svlečenou fotografii. Alarmující je, že přes 68 procent z nich rovněž uvedlo, že se staly terčem vydírání,“ konstatuje Kamil Kopecký z Univerzity Palackého.
Takové prostředí je pak ideální půda pro manipulaci, protože dítě se často bojí mluvit. Buď ze studu, nebo z obavy, že mu rodič zakáže internet. A čím méně se o tom mluví, tím víc se zvyšuje síla skupiny, a právě ta je v Robloxu zásadní.
Změnu prostředí potvrzují i čísla Policie České republiky. Zatímco celková kriminalita mezi roky 2024 a 2025 mírně klesla, trestná činnost v on-line prostoru naopak výrazně vzrostla. Policie přijala 18 495 oznámení skutků spáchaných na internetu v roce 2024, o rok později už 21 137, tedy nárůst o více než 14 procent. Zároveň přibylo případů, ve kterých vystupují děti: objasněné skutky spáchané nezletilými vzrostly z 235 na 587 a zvýšil se i počet nezletilých obětí z 409 na 474. Podle preventistů přitom nejde jen o klasické podvody, ale stále častěji o vydírání, manipulaci nebo konflikty vznikající z on-line komunikace. Digitální prostředí tak pro děti nepředstavuje jen místo zábavy, ale i prostor reálných sociálních střetů.
Krakov míří pod zem. Plány polské metropole na stavbu metra jsou velmi ambiciózní![]() |
Roste také počet dětí, které se na Linku bezpečí obracejí kvůli sebevražedným myšlenkám nebo pokusům. Jen během jediného roku přibyla zhruba čtvrtina takových kontaktů a za dva roky téměř polovina. V minulém roce krizová služba řešila sebevražednou tematiku v 7 314 případech, zatímco ještě v roce 2017 šlo přibližně o 1 195 kontaktů. Pokud současný trend nepoleví, může počet podobných hovorů podle odhadů dosáhnout hranice deseti tisíc už letos nebo příští rok.
Vedle toho výrazně přibývá i problémů spojených s on-line prostředím. Děti a dospívající se na poradce obracejí kvůli kyberšikaně, často ve společných třídních skupinách na platformě WhatsApp, dále kvůli kyberstalkingu, sextingu nebo takzvaným fake nudes, tedy falešným intimním fotografiím vytvořeným pomocí umělé inteligence. Spolu s tím roste také výskyt poruch příjmu potravy, úzkostí a dalších psychických obtíží, které se často kombinují právě s konflikty vznikajícími na internetu.
Co dělat v Praze v dubnu zdarma: Máme tipy na kulturu, hudbu i festival![]() |
„Trendy z výzkumu se potvrzují i v praxi Linky bezpečí. Podle našich poznatků se ubližuje především v chatovacích skupinách typu třída či parta na WhatsAppu, přičemž hlavními agresory jsou vrstevníci. Na naši linku se obracejí především oběti, ale občas i samotní agresoři, kteří se obávají důsledků svých činů, nebo ‚němí‘ pozorovatelé kyberšikany, kteří hledají pomoc pro spolužáka,“ uvádí Soňa Petrášková, ředitelka Linky bezpečí.
Srovnávání a propad po odložení telefonu
Často je lákavé zjednodušit to na větu: „Děti jsou moc na mobilu.“ Jenže ve skutečnosti jde o složitější proces. Digitální prostředí změnilo rytmus prožívání. Dítě má okamžitou stimulaci, okamžité reakce, okamžitou odezvu od okolí. A když stimulace zmizí, přichází prázdno.
„Současné děti se už neumí nudit, když nemají co dělat, vezmou telefon do ruky a on je zabaví. A když telefon odloží, dostaví se určitý propad v náladě. Chvíli jsou samy se sebou a není to snadné. Sociální sítě vedou k porovnávání sebe samého, nastavují nereálný ideál krásy, životního stylu, vnímání okolí. S nastaveným zrcadlem sociálních sítí se zpravidla hůře vyrovnávají dívky. Často náctileté slečny vědí, jaká kosmetika je nejlepší, kde vyšla jaká novinka, co si mají uvařit, jak se obléct, ale realita je jiná. Pak následuje série frustrací. Sebepoškozování je důsledek současné rychlé doby, je to snaha o rychlá řešení,“ vysvětluje Tereza Trčková, školní psycholožka a vedoucí Školního poradenského pracoviště SOŠ Jarov.
Ticho a tma pro mě neznamenají prázdnotu. Chci, aby diváci na výstavě byli tady a teď, říká umělkyně![]() |
Jedna z nejzajímavějších a pro rodiče často neviditelných vlastností Robloxu je pak rozmazání hranice mezi hrou a realitou. Některé světy simulují školu, rodinu, vztahy nebo práci. Dítě tam tráví čas podobně jako v reálném sociálním prostoru a emoční vazby se mohou vytvářet podobně silně.
Pokud Roblox funguje jako sociální realita, je logické, že v něm vznikají skupiny se stejnými mechanismy, jaké známe z reálného světa, tedy hierarchie, autorita, loajalita, pravidla a tlak.
Klany, skupiny a armády
Sociální platformy vždy tvoří komunity. V Robloxu však často jde o strukturované skupiny, někdy přímo stylizované jako klany nebo armády. Tyto skupiny mívají hodnosti, pravidla a systém odměn. Dítě se může stát nováčkem, získávat úroveň, plnit úkoly, být povyšováno. A spolu s tím získává sociální uznání.
Z pohledu dítěte je to extrémně přitažlivé. Nabízí to tři věci, které děti a zvlášť dospívající hledají. Sounáležitost, status a identitu. A Roblox to umí dodat rychle, rychleji než škola, kde postavení vzniká měsíce a roky. V digitálním prostředí může být uznání otázkou hodin.
Unikátní kostry dinosaurů z 3D tiskárny. Nadšenec je ukazuje v domácím muzeu![]() |
Na druhou stranu, pro mnoho dětí může být komunita oporou. Problém nastává ve chvíli, kdy získá na dítě nepřiměřený vliv, ať už skrze tlak, manipulaci, nebo ideologii. A právě na to upozorňují zahraniční analýzy radikalizace v herních platformách. Ideologie se často nepodává přímo, ale přes humor, symboliku a postupné posouvání hranic. Dítě si nemusí připadat, že vstupuje do politického prostoru. Má pocit, že hraje hru. V prostředí Robloxu byly opakovaně zdokumentovány komunity a světy, které pracují s extremistickými ideologiemi včetně nacistické symboliky. Klíčové je, jak to vypadá uvnitř. Dítě často nevidí ideologickou propagandu jako leták. Vidí herní scénář, uniformy, hodnosti, misi, jazyk skupiny či humor, který zlehčuje symboly. A tím se zvyšuje riziko, že extremistická symbolika začne působit normálně.
Extremistické skupiny
Bezpečnostní organizace i média opakovaně zdokumentovaly případy, kdy se na platformě objevily extremistické skupiny a ideologický obsah určený nezletilým uživatelům. Výzkum organizace GNET zaměřený na radikalizaci mládeže v on-line hrách identifikoval na Robloxu obsah obsahující rasovou segregaci, antisemitismus a symboliku bílé nadřazenosti. Analýza upozorňuje, že ideologie není prezentována otevřeně, ale prostřednictvím herních scénářů a komunitních aktivit. Novinářské investigace přinesly i konkrétní příklady. Reportáž ITV News zdokumentovala herní světy zobrazující extremistické útoky a komunity inspirované krajní pravicí, které využívaly uniformy, symboly a hierarchii podobnou reálným organizacím. Podle světových bezpečnostních složek nejde pouze o jednotlivé případy. Australská federální policie varovala, že extremisté využívají herní platformy včetně Robloxu jako prostředek k oslovování dětí a postupnému navazování vztahů. V některých případech se objevily i rekonstrukce historických režimů. Bezpečnostní analýzy upozorňují na servery zobrazující nacistické struktury, vojenské jednotky a autoritářské režimy, kde uživatelé plnili role vojáků nebo členů organizace.
V červnu vyjedou vlaky z Prahy do Kodaně. Přímé linky ale už nyní jezdí po celé Evropě![]() |
Kalifornská společnost Roblox Corporation, která platformu Roblox vyvinula, uvádí, že na veškerý obsah dohlížejí lidé i umělá inteligence, což má podle společnosti zajistit odstranění obsahu nebezpečného pro děti. Mezitím Roblox patří dlouhodobě mezi nejoblíbenější herní služby pro děti a teenagery po celém světě. Podle dostupných údajů má více než 150 milionů aktivních uživatelů denně.


























