Právě dvě dekády stará trilogie Pirátů z Karibiku se udává za příklad – společně s Pánem prstenů – vrcholného užití VFX v kinematografii. Publikum odcházelo z Truhly mrtvého muže s dojmem, že za každý zaplacený cent rozeznalo i nepatrnou vrásku na chapadlu Davyho Jonese. Lidské i nestvůrné postavy spolu interagovaly naprosto věrohodně, režisér Pirátů z Karibiku Gore Verbinski totiž s borci z trikové firmy Industrial Light & Magic budoval fantazii na realistických základech. Není divu, že Na konci světa bylo svého času nejdražší produkcí historie – bylo to na ní znát.
Lenost producentů
Jedním z faktorů současné devalvace, trikové přesycenosti a současně neadekvátnosti „kineskopického realismu“ (tedy „kooperace fotografické korelace obrazu a způsob, jakým spolu nesourodé prvky (nafilmované a virtuální) interagují v jednom rámu“), může být dle režiséra Gorea Verbinského, který natočil také sci-fi komedii Good Luck, Have Fun, Don’t Die, lenost producentů. „Jde o to, co se z pohledu producentů a vedení stalo ‚přijatelným‘ — mají pocit, že nikomu nebude vadit, když lodě na moři vypadají, jako by vlastně nebyly na vodě. U prvních Pirátů z Karibiku jsme skutečně vyplouvali na moře a byli na opravdové lodi.“
Řada blockbusterů se opravdu přesunula před zelená plátna ve studiích, což je levnější, ale pochopitelně jaksi „umělejší“. Málokdo navíc ještě natáčí na film a jako Steven Spielberg navozuje realismus použitím širokoúhlého obrazu a hlubokého prostoru, kdy imaginární a reálné interagují v jednom rámu. Jurský park a právě Piráti z Karibiku navíc nebyli natolik ovlivněni videoherním průmyslem, jehož formální procesy zapojující hráče do narativu jsou daleko agresivnější a nemusí být tolik „bezešvé“ a nezištné jako u klasických hollywoodských filmů.
Plynulý pohyb položil dokonalý obraz
Verbinski viní herní systém Unreal Engine, vyvinutý firmou Epic Games roku 1998 pro zdokonalení real-time 3D herní grafiky. Ten nebyl navržen pro dosažení dokonalého obrazu, nýbrž dokonale plynulého pohybu. Kamera se ve videohrách neustále pohybuje, když hráči probádávají každý kout bohatých světů. Obraz je ostřejší, kontrastnější a nelpí na realismu, zvlášť tom fyzikálním. Filmový průmysl tento nástroj přejímá, a zatímco u marvelovek to není tolik ke škodě, jinde snadno vzniká efekt „uncanny valley“. Unreal totiž neumí naturalisticky zacházet se světlem, což je přitom pro kameramany alfa i omega jejich práce.
Které 3 bubenečské vily půjdou k zemi? Plány developera i radnice Prahy 6 budí velké vášně![]() |
„Dřív tu byla jasná hranice — Unreal Engine byl skvělý pro videohry — ale postupně si lidé začali říkat, že by ho mohli využívat i filmy pro finální vizuální efekty. A tak se do světa kinematografie začíná dostávat určitý herní vizuální styl.“ Toho se chtěl ve své chválené novince o muži z budoucnosti (Sam Rockwell), varujícím před devastujícím vlivem AI, vyvarovat. S menší společností Ghost VFX se soustředil na to, aby alespoň polovina záběru vždy byla fotografická.
Chyba stále dokola
Režisér připomněl kouzlo praktického přístupu, který pomalu mizí a stále vzácněji dominuje například ve filmech Christophera Nolana. „Myslím, že právě proto ty Kubrickovy filmy pořád tak dobře fungují – točili s miniaturami a malbami – zatímco dnes tu máme úplně jinou estetiku. U marvelovek to funguje, protože víš, že se pohybuješ ve stylizované, nerealistické realitě. Z hlediska striktní fotorealističnosti si ale myslím, že to nefunguje,“ pokračoval Verbinski.
Nepřesvědčivost tak může rázem proniknout také do motoriky obrazu, nikoli jen do designu. „A je tu ještě jedna věc — chyba, kterou lidé u vizuálních efektů dělají pořád dokola. Můžete vytvořit velmi realistický vrtulník. Ale jakmile se pohybuje špatně, mozek okamžitě pozná, že není skutečný. Každý obrat si musí ‚zasloužit‘, musí se hýbat správně. Pořád je to animace — a někdy nejde jen o světlo a kameru, ale právě o pohyb.




















