Hry jsem zkoušel i na vlastní mámě, říká výtvarník a tvůrce počítačových adventur

  12:36
Jeho první hry byly graficky kostrbaté, tvořil je už jako teenager. „Na uživení rodiny to tehdy nebylo, ale něco se tím vydělat dalo,“ vzpomíná na své začátky Jakub Dvorský, který nyní vede Amanitu. Vývojářský a designérský tým, ve kterém nepřetržitě pracuje přes dvacet lidí. A který se ve světě zapsal do srdcí milionů hráčů nádhernými videohrami jako Samorost, Machinarium nebo Chuchel.
Hra Samorost už má tři díly, ten první původně vytvořil Jakub Dvorský coby...

Hra Samorost už má tři díly, ten první původně vytvořil Jakub Dvorský coby závěrečnou práci na průmyslovce. Díky surrealistické grafice a příběhu vyčnívají tyto hry nad ostatní. Hrdinou hry je malý trpaslík, který musí většinou něco nebo někoho zachránit. Třetí díl vznikal dlouhých pět let a stal se legendární hrou. | foto: Amanita Design

Vývojem her jste se zabýval už na gymnáziu. V jakých to bylo letech a dalo se tím vydělat?
Bylo to někdy kolem let 1995 až 1997. Vydali jsme tehdy celkem tři hry, které se prodávaly v krabicových verzích na disketách a cédéčkách v kamenných obchodech, takže vydělat se tím něco málo dalo. Na uživení rodiny by to nebylo, ale jako kapesné pro studenta to bylo hodně slušné.

Jakub Dvorský

Jakou jste tehdy měl techniku? První hry jste si maloval sám?
První hra, na které jsem pracoval, byla Dračí historie, kde jsem dělal jen kreslené animace. V další hře Asmodeus jsem dělal už veškerou grafiku sám. Kombinoval jsem tehdy 3D grafiku vytvořenou v 3D Studiu s ručně, myší kreslenou plošnou grafikou a animací. Vše mělo rozlišení 320 krát 200 bodů, takže to bylo hodně kostrbaté. 

Vaše první opravdu slavná hra Samorost vznikla jako diplomka na VŠUP – pak jste založil studio Amanita?
Ano, Samorosta jsem vydal už pod značkou Amanita Design, což jsem byl v té době ale jen já sám, takže se nedá moc mluvit o nějakém studiu.

Tehdy nebylo úplně běžné animovat a programovat počítačové hry na škole, že? Co na to profesoři?
Myslím, že jsem byl první, kdo se vydal touto cestou, ale nikdo mě od tvorby hry neodrazoval, měli jsme velkou svobodu, za což jsem byl velmi vděčný. Škola mi umožnila věnovat se experimentování a vyzkoušet si něco, co se v té době mohlo zdát velmi nepraktické a mimo obor.

Hra Samorost už má tři díly, ten první původně vytvořil Jakub Dvorský coby závěrečnou práci na průmyslovce. Díky surrealistické grafice a příběhu vyčnívají tyto hry nad ostatní. Hrdinou hry je malý trpaslík, který musí většinou něco nebo někoho zachránit. Třetí díl vznikal dlouhých pět let a stal se legendární hrou.

Kdo jako první testoval vaši hru? Měl nějaké připomínky?
Hry jsem vždy zkoušel na kamarádech, ale třeba i na své mámě. Je to dávno, takže na připomínky už si nevzpomínám, ale pro mě je důležitější bezprostřední reakce při hraní – ta odhalí frustraci, když hra nefunguje, jak by měla, ale taky radost z objevování nebo vyřešení správně navržené hádanky.

Jaké byly začátky vašeho týmu? Kolik jste od té doby přibral kolegů?
Naše studio rostlo a roste velmi pomalu. Dlouho jsme fungovali v týmu čtyř pěti lidí. Dneska máme v Amanitě celkem čtyři samostatné týmy a dohromady je nás něco přes dvacet.

Slávu jste získali také hrou Machinarium, kde hráč ovládá veselého plecháče – robota. Jak vypadá vývoj hry ve všech jeho fázích?
Vývoj našich her je poměrně zdlouhavý proces. Nejdřív je nutné si dobře rozmyslet, v jakém prostředí se bude celý zážitek odehrávat, napsat kostru scénáře, příběh, vymyslet herní mechaniky a detailně navrhnout všechna prostředí, herní úkoly a puzzly. Pak přichází nejdelší fáze výroby všech prvků – kreslení pozadí a další grafiky, animování, tvorba zvuků a hudby a samozřejmě programování, které všechny části propojí a oživí. Když je hra po kupě a už se dá testovat, je potřeba najít všechny designové i technické chyby, kterých je vždy nevyhnutelně obrovské množství. Důležitou a velkou částí práce je také samotné vydání, jež obnáší přípravu množství podkladů pro marketing a distribuci.

Nejslavnější hrou tohoto studia je Machinarium. Hlavním úkolem ve hře je řešit adventurní puzzly a hlavolamy, hráč může používat pouze ty předměty, které jsou v dosahu hráčova avatara. Machinarium bylo programováno přes tři roky až dvanácti vývojáři, kteří financovali projekt z vlastních úspor. I tato hra má stejně jako ostatní krásný soundtrack.

Pak přišla Botanicula, Chuchel, také Pilgrims a nově Creaks. Všechny hry jsou z vaší hlavy? Každá má svého výtvarníka?
Z mé hlavy je jen série Samorost, Machinarium a Pilgrims, ostatní hry mají jiné autory. Botaniculu a Chuchla stvořil skvělý animátor, ilustrátor a humorista Jára Plachý a Creaks má na svědomí tým lidí okolo výtvarníků a designérů Radima Jurdy a Jana Chlupa.

Jak dlouho trvá vývoj hry? Například té poslední – Creaks.
Vždy záleží na rozsahu hry a použitých technikách a zrovna Creaks byl náš možná nejnáročnější projekt, jehož vývoj nešel vždy úplně hladce a nakonec trval skoro osm let.

Kolik lidí si již zaplatilo za vaše hry a stáhlo si je?
Dohromady se už blížíme k deseti milionům legálních kopií.

Nejslavnější hrou tohoto studia je Machinarium. Hlavním úkolem ve hře je řešit adventurní puzzly a hlavolamy, hráč může používat pouze ty předměty, které jsou v dosahu hráčova avatara. Machinarium bylo programováno přes tři roky až dvanácti vývojáři, kteří financovali projekt z vlastních úspor. I tato hra má stejně jako ostatní krásný soundtrack.

To je slušné číslo. Kolik z tohoto počtu připadá na český trh?
Každá hra to má trošku jinak, ale v průměru dělá český trh tak jedno až dvě procenta.

Jen? Z jakých zemí tedy pochází nejčastěji vaši zákazníci? Která hra byla v cizině nejoblíbenější?
Zatím je naší nejoblíbenější hrou stále Machinarium. Zákazníci jsou z klasických velkých trhů – z USA, západní Evropy, Číny, ale výborně se nám daří taky v Rusku, Jižní Koreji nebo v Japonsku.

Ve vašich hrách se nemluví, jsou v nich pouze zvuky a skřeky, ale jak se vypořádáváte s překlady názvů? Není problém třeba s Chuchlem?
Zrovna Chuchel je pěkný název, se kterým by ale ve světě měli problém. Málokterý národ vyslovuje písmeno „ch“ tak jako my, takže od začátku jsme Chuchlovi říkali poangličtěným Čučel, což nám ale taky připadá legrační.

Vraťme se ještě k poslední hře, Creaks, kterou jste vypustili teprve nedávno. Trochu se odlišuje od vaší jiné produkce, je to logická plošinovka. Jaké jsou na ni reakce?
Reakce na Creaks jsou skvělé, po Machinariu je to naše nejlépe hodnocená hra. Hráči oceňují ručně kreslenou grafiku, parádní soundtrack od britského skladatele Joea Achesona známého jako Hidden Orchestra a taky chytré a elegantní logické puzzly. Celkově máme z reakcí opravdu radost.

Adventura Pilgrims s ručně kreslenou grafikou. Hráč se potuluje po herním světě, řeší různé problémy a získává nové přátele. Hra byla ve vývoji dva roky. Naprogramoval ji Michal Berlinger. Grafiku a herní design měl na starosti Jakub Dvorský. Hudbu pro Pilgrims složil Tomáš Dvořák známý jako Floex.

Co nejvíc pomáhá reklamě na vaše hry?
Šuškanda, influenceři, nebo máte jinou reklamu? Těžko říct, to neumíme přesně změřit. Já sám hodně věřím právě na „word of mouth“ neboli šuškandu. Naše hry nejsou mainstreamové hity, ale jsou do nejmenších detailů propracované a mají rukodělnou kvalitu, která nezastarává zdaleka tak rychle jako hry postavené na nových technologiích renderingu 3D grafiky a podobně, takže pomalu prosakují k tomu správnému publiku a prodávají se dobře i mnoho let po vydání.

Na čem pracujete nyní, na co se můžeme těšit v nejbližších letech? Momentálně máme ve výrobě tři dosud neoznámené hry, z nichž nejdříve vyjde psychedelicko-hororová hra Járy Plachého. Stane se tak někdy v průběhu příštího roku. 

NEJSLAVNĚJŠÍ ČESKÉ HRY

Mafia. Musí být na prvním místě. Je to nejúspěšnější počítačová hra, která byla kdy vydaná v České republice. V roce 2002 ji vyvinul tým Illusion Softworks, hra dostala dvě pokračování, nedávno vyšel její remake. Druhým nejambicióznějším počinem byl před několika lety vydaný titul Kingdom Come: Deliverance od české společnosti Warhorse Studios. Jde o vůbec nejdražší český titul, vývoj stál stovky milionů korun. Do třetice nelze zapomenout na Vietcong, válečnou hru z dílny českého studia Pterodon a Illusion Softworks. Posledně jmenované studio se také proslavilo hrou Hidden & Dangerous. S bojovou tematikou prorazilo i studio Bohemia Interactive. V roce 2001 vydalo hru Operation Flashpoint, simulaci válečného konfliktu mezi SSSR a Západem. Tato firma má v portfoliu i celosvětově slavné tituly Arma 3 a DayZ. Mezi úspěšné tituly pro naopak klidnější hráče patří simulátor řízení kamionu Euro Truck Simulator z roku 2008 a jeho o čtyři roky mladší pokračování od společnosti SCS Software, kterých se během let prodalo přes 6,5 milionu kopií. A loni koupil Facebook české studio Beat Games, které vyvinulo úspěšnou hru pro virtuální realitu Beat Saber. V Česku je nyní asi 110 společností, které vyvíjejí hry. Až 95 % zákazníků je podle Asociace českých herních vývojářů ze zahraničí, zejména z USA, Německa, Velké Británie, Ruska a Číny.

Nejčtenější

Tramvaj T3 slaví 65 let. Prohlédněte si ikonu Prahy v unikátních historických fotografiích

Vlak T3 na lince číslo 22 v Karmelitské ulici v letech, kdy některé památné

Je těžké najít pražský symbol, který by byl tak rozpoznatelný jako tramvaj T3. Letos je to přesně 65 let, kdy vznikl její prototyp. V pátek 21. listopadu si navíc připomeneme další výročí vozu. Bude...

Babosed v MHD má „tajný“ fanklub. Patříte do něj také? A proč oblíbené sedadlo občas blokuje mop?

U některých typů autobusů sedíte výše než ostatní cestující, vždy máte dobrý...

Místo, kde se kříží zájem o výhled s potřebou klidu a osobního prostoru, to je babosed. Přední sedadlo v autobuse je pro některé cestující svatyní, pro jiné noční můrou. A pro řidiče často zkouškou...

Nová olympijská kolekce pro rok 2026. Český tým se obleče ve stylu Cortiny 1956

Markéta Davidová v olympijské kolekci pro ZOH 2026

Český olympijský i paralympijský tým představil nástupovou kolekci pro zimní hry 2026 v Miláně a Cortině d’Ampezzo. Oblečení od české značky Alpine Pro se inspiruje atmosférou zimní Cortiny 1956,...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...} {LABEL}

KVÍZ: Reklamní slogany. Poznáte firmu nebo výrobek?

Pouliční chodící reklama

Nemusíte ani vidět obrazovku. Podle typické věty, zvolání či výkřiku je jasné, že právě běží reklama na... Vybrali jsme pro vás pár starších i novějších reklamních vět. Některé z nich zlidověly,...

Praha v 60. letech 20. století vás překvapí. Na Václaváku se prodávalo palivové dříví

Paní na Václavském náměstí v 60. letech prodává palivové dříví.

Nedávno jsem byl pracovně v zatím uhelné mělnické elektrárně, která funguje kromě výroby proudu hlavně jako teplárna pro hlavní město, alespoň její vltavskou pravobřežní část. Nápad vystavět dálkový...

Kvůli konkurenci z Asie končí v Havlíčkově Brodě Hartmann - Rico, propustí 200 lidí

Výrobní areál společnosti Hartmann - Rico v Havlíčkově Brodě.

Po více než sto letech v Havlíčkově Brodě skončí zavedený a tradiční zaměstnavatel. Na konci března uzavře svůj závod v Bělohradské ulici společnost Hartmann - Rico. Informovalo o tom vedení...

13. listopadu 2025  21:32

Medaili Kraje Vysočina získal i Josef Zimovčák, zakladatel akce Na kole dětem

Medaili Kraje Vysočina získal i Josef Zimovčák, zakladatel akce Na kole dětem

Jako ocenění pro celý kolektiv charitativního projektu Na kole dětem vnímá jeho vedoucí a úspěšný sportovec Josef Zimovčák medaili, kterou dnes dostal od Kraje...

13. listopadu 2025  19:30,  aktualizováno  19:30

Mladý slon z ostravské zoo odcestoval do Francie

ilustrační snímek

Osmiletý samec slona indického dnes odcestoval z ostravské zoologické zahrady na severozápad Francie. Jeho novým domovem se stane Zoo Les Terres de Nataé,...

13. listopadu 2025  19:22,  aktualizováno  19:22

Srážka tří aut v Praze: jedno shořelo. Z místa nehody utekli muž, žena a pes

Při dopravní nehodě v pražském Hloubětíně shořelo osobní vozidlo. (13....

V pražském Hloubětíně došlo k nehodě tří osobních vozidel. Jedno z vozidel po nárazu shořelo. Pravděpodobný viník nehody z místa utekl. Místo je nyní už volně průjezdné a probíhá odklízení následků...

13. listopadu 2025  20:42,  aktualizováno  20:42

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...} {LABEL}

Lesníci nebudou zasahovat v oblasti vzácných bučin v Krušných horách

ilustrační snímek

Státní podnik Lesy ČR (LČR) podepsal dohodu s Ústeckým krajem o ochraně přírody a krajiny v evropsky významné lokalitě Východní Krušnohoří, kde rostou vzácné...

13. listopadu 2025  18:03,  aktualizováno  18:03

Zlínský kraj dá 250.000 korun na zasněžování běžeckých tratí na Pustevnách

ilustrační snímek

Zlínský kraj dá 250.000 korun na zasněžování běžeckých tratí na Pustevnách v Beskydech. Krajští radní schválili dotaci pro spolek Běžecký areál Pustevny....

13. listopadu 2025  17:05,  aktualizováno  17:05

Odpůrci nové silnice I/35 Českým rájem mají posudek, který zpochybňuje EIA

ilustrační snímek

Odpůrci nové silnice I/35 Českým rájem nechali zpracovat znalecký posudek, který zpochybňuje kvalitu a zákonnost posouzení vlivů na životní prostředí (EIA)...

13. listopadu 2025  16:49,  aktualizováno  16:49

Boj o Bedřišku. Obránci kolonie opustili střechu domu, zastal se jich i prezident

Příznivci ostravské lokality Bedřiška obsadili jeden z domů určený k demolici....

Příznivci bývalé hornické kolonie Bedřiška v Ostravě okolo sedmnácté hodiny opustili střechu jednoho z finských domů určených k demolici, který ve čtvrtek ráno obsadili. Situaci na místě celý den...

13. listopadu 2025  9:12,  aktualizováno  18:24

Další ohnisko ptačí chřipky. Testy potvrdily nákazu v chovu kachen na Nymbursku

V areálu společnosti Agro-V ve Valdíkově na Třebíčsku začala 12. listopadu 2025...

Čtvrté letošní ohnisko ptačí chřipky v komerčním chovu, z toho třetí v tomto týdnu, je v chovu kachen firmy Perena v Nouzově na Nymbursku. Vysoce patogenní ptačí chřipka H5N1 tam byla potvrzena ve...

13. listopadu 2025  18:12,  aktualizováno  18:12

Na Rolnické náměstí v Plzni,kde se staví kanalizace, se vrátí auta v květnu 2026

ilustrační snímek

Na Rolnické náměstí v Plzni, kde město od května buduje kanalizaci, se vrátí auta v květnu příštího roku. Hotovo mělo být původně tento měsíc. Stavbu...

13. listopadu 2025  16:09,  aktualizováno  16:09
Nastavte si velikost písma, podle vašich preferencí.